Kuidas E.T. maismaaväline peaaegu hävitas videomängude tööstus

{h1}

Atari katastroofiline areng ja vabanemine "e.t. The extra-terrestrial" peaaegu lõpetas 1982. Aastal kasvava videomängutööstuse.

Microsofti eelseisev Xbox One on hiljuti olnud uudistes tänu mõnedele väga piiravatele uutele funktsioonidele. Peamine küsimus on olnud ainult veebipõhise hetkeolukorra kasutuselevõtmine. Samuti kuulutati välja drakoonilised piraatlusevastased täiendused. Tulemuseks oli erakordne online-tagasilöök fännidest, mis sundisid Microsofti ümbersõitma, et hirmutada. Võrdluseks, Sony konkurendid on oma PS4-ga väga sujuvalt sõitnud, kuid Nintendo (kes alustas oma järgmise põlvkonna jõupingutusi, Wii U, 2012. aasta lõpus) ​​on kolmanda osapoole toetuse puudumise tõttu võitnud halva müügiga.

Mõnedele juhtivatele tööstuse tähedele on ebatavaliselt keeruline aeg ja nende kombineeritud mured meenutasid mulle ühte kurikuulsatest ärikatastroofidest ajaloos. See toimus 1982. aastal ja oli Atari (tema päeva juht), Steven Spielbergi ja E.T. maaväline; paljutõotav tehing, mis lõppes miljoneid mänge padrunitega, mis olid maetud New Mexico kõrbe. See on kannatlikkuse õppetund ja kvaliteetse lõpptoote vajadus, millest midagi üle 30 aasta tagasi eiratakse. See, kuidas see kõik läks kohutavalt valesti.

Paljutõotav algus

Kuidas E.T. maismaaväline peaaegu hävitas videomängude tööstus: Kuidas

Lugu algas 1982. aasta juunis, kui Steven Spielbergi E.T. vabastati ja sellest sai hiiglaslik globaalne hitt. Juuliks oli Atari vajutades Warner Communicationsile (kes juhtus oma Atariga) andma neile litsentsi ametlikuks mänguks, mis on seotud filmiga; filmi stuudio ja Spielberg olid veendunud, kuni nad andsid Atarile õigused. Sel ajal oli Atari suurim käputäis tootjaid, kes tegid videomängukonsoole ja -mänge, mis olid oma põlvkonna Pong / Space Invaders / Donkey Kong revolutsiooni järgses teises põlvkonnas. Atari 2600 (pildil üleval), kuigi mõnevõrra arhailine, oli 1980ndate alguses tagasihoidlik.

Isegi nendel esimestel päevadel oli ajastamisega kohe probleem. Tagamaks, et jõuludeks oleks piisavalt aega varude valmistamiseks, tuli mäng välja töötada nullist - ja lõppes - viie nädala jooksul. See ei jäta palju aega vigade kontrollimiseks, esitamiseks ja arvamuste kogumiseks välistest allikatest. Et see ümber käia, pani Atari tööle oma juhtmehe Howard Scott Warshawi. Filmi kolossaalse edu tõttu eeldati, et mäng on suur hitt, nii et surve peab olema tohutu.

Epic äritegevuse katastroof

Kuidas E.T. maismaaväline peaaegu hävitas videomängude tööstus: Atari

Atari tootis umbes 4 miljonit E.T. (täpne arv ei ole kunagi ametlikult ilmnenud). Kuigi nad ei oodanud neid kõiki müüma, pidasid nad teatavat ülitootmise heli, kui see tähendas, et inimestele oleks tagatud võimalus osta mis tahes kaupluses - ja jaemüüjaid julgustati oma tellimusi varakult hankima. Tõepoolest, müügiandmed olid esialgu muljetavaldavad ja lugematul hulgal jõululaagrites avasid lapsed kingipakendatud E.T-d ja põnevalt tulistasid oma Atari 2600.

Kannutavalt ei olnud pealkirjaekraanil õigekirjavigu, kuid pärast seda, kui mängijad kohtusid põhilise, raevukas väljakutse. Vähem kui kuu aega E.T-i arendamiseks valis Atari lihtsa otsingusüsteemi, mille järgi kõnnib võõras välismaalane jalutama ekraani, mis kogub osi spetsiaalse telefonitoru jaoks. Koguge kõik osad ja saate koju helistada. Üheks väljakutseks oli paljude kaevanduste vältimine, mida välditi vaid veidi ebakindlalt. Halb mängukujundus tähendas, et see oli liiga kerge kukkuda ja mis veel hullem oli järgida. Kaevandustest väljapääs (mis hõlmas aukust libistamist) osutus tülikaks ja mängijad langesid korduvalt kaevu, mille ajal ilmusid digitaalsed antagonistid (teadlased ja FBI agentid) kuhugi ja röövivad ET-d. kaotaks kõik kogutud telefoniosad ja peavad kõik uuesti alustama.

Kombineeritud röövimise / kukkumise / kukkumise kombinatsioon muutus kiiresti ülekaalukaks (ja kahtlemata paljude noorte meelest tingitud raev) ja vihane vanem sõitis peagi kauplustesse ja nõudis tagasimaksmist. Õnnelikud jaekauplused jäeti seejärel kassettide saatmiseks Atarisse.

Fallout

Kuidas E.T. maismaaväline peaaegu hävitas videomängude tööstus: Kuidas

E.T. probleemiks Atari jaoks. Mängu, mille RRP oli $ 49, müüdi ühe dollari eest soodsates korvides ja selleks ajaks, kui Atari pistikust välja tõmbas, kaaluti 100 miljoni dollari kahjumit. Shockwaves levis laiemalt kui see; inimesed tundsid, et nad olid reetnud mitte ainult Atari, vaid ka Warneri poolt, sest nad lubasid neile sellist ebastandardset pealkirja kalduda.

E.T mõju otsene tagajärg jätkus kuni 1983. aastani. Konsooliturg tabas seismilist lööki, kaotades 90% selle väärtusest. Kuigi selle languse jaoks oli selgelt mitmeid konkureerivaid tegureid (eriti kodumajapidamiste, nagu Commodore Vic-21 ja Commodore 64 ning ZX Spectrum) kasvav populaarsus, E.T. peetakse üldiselt juhtivaks põhjuseks. Turul oli ka kohutavaid mänge, ainuke erinevus nende ja E.T. vahel. neid ei toodetud nii suurel hulgal.

Langus kestis mitu aastat, mille jooksul tundus, et videomängud on populaarsemaks muutunud. Kuid renessanss oli Nintendo vormis. Nende geeniusmängude disainer Shigeru Miyamoto sai peagi Super Mario seeria Nintendo Entertainment Systemi riiulitest. Ülejäänud on ajalugu.

Õigused ja prügilad

Kuidas E.T. maismaaväline peaaegu hävitas videomängude tööstus: videomängude

Irooniline, arvestades, et mängu sees on vältimatuid kaevandusi, E.T. videomäng vastab selle lõppu hiiglaslikus augus maapinnal. Ja sellest ei oleks mingit levitatsiooni. Aruannetes on rohkesti, et pimeduse all võeti Alamogordosse New Mexico-sse vähemalt kümmekond koormat purustatud ET-padrunit ja pakendit ning neid ladustati, betoneeriti ja maeti. See lugu on saanud midagi linna legendiks; see ei ole saladus Atari dumpinguhinnaga tonni materjali auku, kuid sõltumata sellest, kas saadetis oli ainult või osaliselt, ei ole ET koopiad teada. Kõik on eeldatavasti ilmnenud, aga kui planeeritakse ekspeditsiooni ja sellega kaasnevat filmi. Väidetavalt kaevatakse prügimäe välja ja lõpuks avastatakse prügila tegelik olemus.

E.T. oma ebaõnnestumise, hooletuse ja enesehävitusliku ülbuse tõttu. jääb üheks kõige aeglasemaks mänguks. Viimased filmide ja mängude vahelised kohandused on läinud väga hästi, nagu näiteks haruldane legendaarne 1997. aasta jõupingutus GoldenEye, kuid E.T. jäänused. Mängutööstus ei ole tõenäoliselt varsti aja jooksul tohutu löögi all kannatav, kuid Sony, Nintendo ja Microsofti jaoks peaks lugu olema meeldetuletus, et panna oma kliente pingutama ja austama.

Lugege kindlasti kaMees, kes tegi suured videomängud

Microsofti eelseisev Xbox One on hiljuti olnud uudistes tänu mõnedele väga piiravatele uutele funktsioonidele. Peamine küsimus on olnud ainult veebipõhise hetkeolukorra kasutuselevõtmine. Samuti kuulutati välja drakoonilised piraatlusevastased täiendused. Tulemuseks oli erakordne online-tagasilöök fännidest, mis sundisid Microsofti ümbersõitma, et hirmutada. Võrdluseks, Sony konkurendid on oma PS4-ga väga sujuvalt sõitnud, kuid Nintendo (kes alustas oma järgmise põlvkonna jõupingutusi, Wii U, 2012. aasta lõpus) ​​on kolmanda osapoole toetuse puudumise tõttu võitnud halva müügiga.

Mõnedele juhtivatele tööstuse tähedele on ebatavaliselt keeruline aeg ja nende kombineeritud mured meenutasid mulle ühte kurikuulsatest ärikatastroofidest ajaloos. See toimus 1982. aastal ja oli Atari (tema päeva juht), Steven Spielbergi ja E.T. maaväline; paljutõotav tehing, mis lõppes miljoneid mänge padrunitega, mis olid maetud New Mexico kõrbe. See on kannatlikkuse õppetund ja kvaliteetse lõpptoote vajadus, millest midagi üle 30 aasta tagasi eiratakse. See, kuidas see kõik läks kohutavalt valesti.

Paljutõotav algus

Kuidas E.T. maismaaväline peaaegu hävitas videomängude tööstus: peaaegu

Lugu algas 1982. aasta juunis, kui Steven Spielbergi E.T. vabastati ja sellest sai hiiglaslik globaalne hitt. Juuliks oli Atari vajutades Warner Communicationsile (kes juhtus oma Atariga) andma neile litsentsi ametlikuks mänguks, mis on seotud filmiga; filmi stuudio ja Spielberg olid veendunud, kuni nad andsid Atarile õigused. Sel ajal oli Atari suurim käputäis tootjaid, kes tegid videomängukonsoole ja -mänge, mis olid oma põlvkonna Pong / Space Invaders / Donkey Kong revolutsiooni järgses teises põlvkonnas. Atari 2600 (pildil üleval), kuigi mõnevõrra arhailine, oli 1980ndate alguses tagasihoidlik.

Isegi nendel esimestel päevadel oli ajastamisega kohe probleem. Tagamaks, et jõuludeks oleks piisavalt aega varude valmistamiseks, tuli mäng välja töötada nullist - ja lõppes - viie nädala jooksul. See ei jäta palju aega vigade kontrollimiseks, esitamiseks ja arvamuste kogumiseks välistest allikatest. Et see ümber käia, pani Atari tööle oma juhtmehe Howard Scott Warshawi. Filmi kolossaalse edu tõttu eeldati, et mäng on suur hitt, nii et surve peab olema tohutu.

Epic äritegevuse katastroof

Kuidas E.T. maismaaväline peaaegu hävitas videomängude tööstus: Atari

Atari tootis umbes 4 miljonit E.T. (täpne arv ei ole kunagi ametlikult ilmnenud). Kuigi nad ei oodanud neid kõiki müüma, pidasid nad teatavat ülitootmise heli, kui see tähendas, et inimestele oleks tagatud võimalus osta mis tahes kaupluses - ja jaemüüjaid julgustati oma tellimusi varakult hankima. Tõepoolest, müügiandmed olid esialgu muljetavaldavad ja lugematul hulgal jõululaagrites avasid lapsed kingipakendatud E.T-d ja põnevalt tulistasid oma Atari 2600.

Kannutavalt ei olnud pealkirjaekraanil õigekirjavigu, kuid pärast seda, kui mängijad kohtusid põhilise, raevukas väljakutse. Vähem kui kuu aega E.T-i arendamiseks valis Atari lihtsa otsingusüsteemi, mille järgi kõnnib võõras välismaalane jalutama ekraani, mis kogub osi spetsiaalse telefonitoru jaoks. Koguge kõik osad ja saate koju helistada. Üheks väljakutseks oli paljude kaevanduste vältimine, mida välditi vaid veidi ebakindlalt. Halb mängukujundus tähendas, et see oli liiga kerge kukkuda ja mis veel hullem oli järgida. Kaevandustest väljapääs (mis hõlmas aukust libistamist) osutus tülikaks ja mängijad langesid korduvalt kaevu, mille ajal ilmusid digitaalsed antagonistid (teadlased ja FBI agentid) kuhugi ja röövivad ET-d. kaotaks kõik kogutud telefoniosad ja peavad kõik uuesti alustama.


Video:


Et.HowToMintMoney.com
Kõik Õigused Reserveeritud!
Kordusprint Materjale On Võimalik Viidates Allikale - Veebileht: Et.HowToMintMoney.com

© 2012–2019 Et.HowToMintMoney.com