Kuidas Indie mängude tõus on videomängude tööstuse taaselustanud

{h1}

Indie-mängud, mille on teinud väikesed ettevõtted, on loovalt taaselustanud videomängude tööstust. Vaadake, kuidas keegi saab videomängust sõltumata eelarvest teha.

Videomängude tööstus on viimasel kümnendil olnud fenomenaalne kasv ning edu on jätkunud. Digi-Capital'i sõnul on see 2017. aastaks 100 miljardi dollari väärtuses. See kogus toetatakse märkimisväärselt uute müügitehingutega Hiinas, pärast seda, kui meelelahutusformaadil oli 2015. aasta juulis valitsuse kehtestatud keeld.

Edu on toonud kaasa mitmeid sõltumatuid arendajaid, palju väiksemaid stuudiod kui tuntud nimed nagu Nintendo, Ubisoft, Capcom ja Bethesda. Nende pealkirjad on loodud miinus videomängude avaldaja toetus suhteliselt nõrkade eelarvetega, kuid on osutunud üllatuslikuks turuks, mida varem domineerisid blokeerimisfrantsiisid.

Viimastel aastatel on indie-mängud tööstust tormi tekitanud. Nad on leidnud kogu maailmas kaubanduslikku ja kriitilist tunnustust ning toonud esile mitmed väikesed stuudiod rahvusvahelisel tasandil, muutes videomängude võimalusi mööda teed. See on ülevaade sellest, kuidas indiad läksid väikestest alustest rahvusvahelisele edule ja kuidas igaüks saab turuga liituda.

Loova dilemma lahendamine

Kuigi sellised pealkirjade pealkirjad nagu suur autovargus (GTA) valitseb endiselt kõrgeim, tööstusharu rekordiline edu on leevendanud tuletisinstrumentide pealevool, kus paljud arendajad soovivad ära kasutada videomängude žanre, mis müüvad. See on kaasa toonud, et turg on üleujutatud üha enam lõputu mängudega, eriti omapärase kinnisidee pärast vägivaldsete esmakordsete laskuritega, samuti liigne sõltuvus graafilise loovuse kohta mängu kvaliteedi üle.

Tööstus püüab endiselt kultuurilisel tasandil tõsiselt suhtuda, sest paljud tema kriitikud jätavad mängud lapselikult vägivaldseks. Fännid on püüdnud oma hobi kaitsta, kuid sellised tulemused nagu Netflixi 2014. aasta dokumentaalfilm Videomängud: film püüab ekslikult hajutada negatiivsust. Tulemuseks on tööstus, kes soovib tõsiselt võtta kunsti vormi, kuid selle staatuse eiramine on äärmiselt vägivaldsete vabastuste lõputu hulga tõttu keelatud.

Siiski on mitmeid suuremaid arendajaid, kes rahuldavad erinevaid vaatajaskonna huve. Kvaliteetne, loovaid pealkirju võib leida Nintendost, Square Enixist, Naughty Dogist, Ubisoftist ja senisest Capcomi rahastatud Clover Studio'st. Viimane andis palju imetletud projekte, näiteks Okami (2006), mida tunnustatakse kõrgete kunstiväärtuste eest, kuid selle pealkirjad ei suutnud müüa ja see viis ettevõtte sulgemiseni.

Kuigi suured arendajad võitlevad uuenduslike pealkirjade populariseerimisega, on indie arendajate ilmumine võimaldanud tööstusel näidata oma tõelisi loomingulisi võimeid. Kuigi suured arendajad kardavad tihti loovaid riske võtta, on indiesed viinud videomängude piire, avades ukse loominguliseks renessansiks.

India tõus

Indie mängud hakkasid õitsema alates 2008. aastast. Piiranguteta kaubanduslikud nõudmised ja fännide ootused hakkasid arendajaid tootma radikaalseid kontseptsioone. Lihtsalt jagatud võrgus taskukohase hinnaga, positiivsed müügitulemused ja kriitilised tunnustused viisid peagi paljudesse väikeettevõtetesse mängude loomiseks.

Interneti ajastu saabumine ja nutitelefonide märkimisväärne tõus aitasid oluliselt kaasa liikumisele. Koos nüüd levinud online-võimalustega konsoolide ja PC-mängude jaoks on indie-arendajatel suur sihtrühm.

Nad on kasutanud võimalust ära. Tööstus on ujutanud uue inspiratsiooniallikaga, mille pealkirjad on näiteks Teslagrad, SteamWorld Dig, Runner2, Year Walk, Ori ja Pime metsa, mitte kunagi üksi, sild, Alto seiklus ja Thomas üksinda filosoofia, füüsika, ajaloo ja erinevate kultuuride kohta.

Nad on kiiresti muutunud tähelepanuväärseks vastumürgiks veiderate vägivallatasemete suhtes, nagu on näidatud blokeeringu pealkirjades Call of Duty ja GTA, mida tööstus oli liiga palju sõltunud. See on hakanud tööstust märkimisväärselt mõjutama ja paljud suured nimed hakkavad tähelepanu pöörama.

Mõju tegemine

Mõned indie-arendajad on kulla löödud, märkimisväärseid juhtumeid nagu Soome arendajad Rovio Entertainment Vihased linnud). Teised on sooritanud rahvusvahelist kriitilist tunnustust, nagu California arendajad Yacht Club Games, kelle Shovel Knight on saavutanud kultuse nähtuse. Kickstarted toimus 2013. aasta mais ja käivitas eelmisel aastal Shovel Knight ühendab 1980ndate aastate NES ajastu graafika kaasaegse tundlikkusega ning selle edu ajendas selle vabastamist peaaegu kõigis vormides.

USA-s asuva Tomorrow Corporationi kolmeliikmeline meeskond on samuti tunnustanud oma tähelepanuväärseid mänge Goo, Little Inferno, maailm ja äsja vabastatud Inimressursside masin. Teised pealkirjad on jõudnud palju laiemale publikule. Markus “Notch” Persson Minecraft on lihtsalt öelnud, et see on rahvusvaheline tunne. Sellised edulood on andnud paljudele tööstusharule äratuskõne ja need, kes on väljaspool seda, tõukega tõusta ja midagi teha.

See on ajendanud suuremaid arendajaid kaaluma erinevaid võimalusi ja Ubisoft on märkimisväärne näide. Nende suur müügi frantsiis (Assassin's Creed, mis on loonud Hollywoodi lõhkekeha, mille peaosas on Michael Fassbender) on tuntud paljude järeltulijate ja vägivalla pärast. Kuid ettevõtte tundlikud väiksemad projektid, näiteks Valguse laps ja Valiant Hearts, avalikult näidata oma andeid, et luua hämmastavaid, melanhoolseid klassikaid.

Indie Startups: põhitõed

Hea uudis on igaüks, kellel on kirg loovuse pärast, võib olla videomängude loomisel. Rahastamine võib tuleneda sellistest teenustest nagu Kickstarter, kuid tuhanded kirglikud indie-arendajad töötavad sageli vabal ajal projektidega ja vabastavad pealkirjad tasuta. Edu võib viia tiitlite leidmiseni digitaalsetele jaotusplatvormidele, nagu Steam, või neid saab konsooli või mobiilse väljaande jaoks kätte saada.

Üks erakordne juhtum oli Dong Nguyen Flappy Bird. See avaldati 2013. aasta mais aeglaselt enne, peaaegu üleöö, muutudes globaalseks tunneteks, sundides lõpuks oma lõbustatud looja loobuma mängust ja põgenema üksindusse.

Sagedamini võib edu tähistada; Näiteks on Austraalia mängustuudio MiniMega. Loodud Ben Huxter kui pereettevõte, ettevõtte esimene mäng Bonza (mobiiltelefonidele) on tabanud. Mashable'iga rääkides märkis ta, et alustajad saavad teha edusamme, tehes midagi väikest ja saavutatavat, leides turul lünga, vaadates kaugemale mängukogukonnast ja valides hoolikalt tulumudelit.

Huxter ütles: „Kui me esimest korda arendasime [Bonza], mõtlesime, milline oleks meie jaoks parim võimalik stsenaarium? Ja me arvasime, et parim võimalik stsenaarium oleks ristsõnade kuningad, kes annavad meile tunnustuse. ”Ta lisas:„ Me tabasime turustamist kahest vaatenurgast. Me tabasime mängukogukonda ja ristsõna kogukonda. Loodame, et selle paljudele inimestele murdes on võimalus, et nad armastavad seda nii palju, et nad soovivad osta rohkem või kaasata oma perekondi ja sõpru. ”


Video:


Et.HowToMintMoney.com
Kõik Õigused Reserveeritud!
Kordusprint Materjale On Võimalik Viidates Allikale - Veebileht: Et.HowToMintMoney.com

© 2012–2019 Et.HowToMintMoney.com