Sotsiaalne mängimine: „Candy Crush” või “Resident Evil” turundajatele?

{h1}

Reklaamijatele, kes arvavad, et mängivad oma digitaalsetes eelarvetes sotsiaalset mängu, on siin mõned olulised asjad, mida tuleb kaaluda.

Aeg-ajalt tõi fraas „videomängija” meelde teismelises poiss või noort täiskasvanud meest, kes mängis konsoolil.

Kuid need on uued mängijad…

naised

Keskealised naised mängivad sotsiaalmeedia mänge kõige rohkem

Kuna võrgumängud nagu Sõbrad sõpradega, Candy Crush Saga ja Farmville on tunginud sotsiaalsetesse võrkudesse, näevad mängijad palju muud.

Esiteks on nad peamiselt naised (54%) ja sotsiaalmeedia mängija keskmine vanus on 43 aastat vana. Ta on kolledži haridus, abielus lastega ja teenib igal aastal rohkem kui 50 000 dollarit.

Möödas on päevad, mil keskealise naise poole püüdnud kaubamärk jäi ainult öösel näitamise ajal või reklaamides naiste ajakirjad. Sotsiaalse meedia ja videomängude integreerimine on mitmekesine sihtrühm ja loonud küpsed reklaamivõimalused. Ja need publikud on suured. Rohkem kui 20% Facebooki miljarditest pluss kasutajatest mängivad saidil mänge. Tööstuse eksperdid ennustavad, et see kasvab 2014. aastaks 50% ni. Žanri populaarsus võib luua ka uusi reklaami võimalusi nii ettevõttesiseselt kui ka asutustele.

Mobiil: kus mängimine ja reklaamid lõikuvad

Mobiilne seade omandiõigus kasvab kiiresti, kuid mobiilireklaam on endiselt tunduvalt väiksem osa enamiku turunduseelarvetest. Turundajad toetuvad jätkuvalt teistele digitaalsetele ja isegi traditsioonilistele platvormidele. Turundajad on aeglaselt vastu võtnud ja selle tulemusena on omandiõigus palju suurem kui suhtelised kulutused.

Turundajatele, kes soovivad mobiiltelefoni võtta, on mängimine suurepärane koht alustamiseks. Peamiselt seetõttu, et peaaegu üks kolmandik, 32% mobiilseadme omanike ajast kulub mängides mänge oma telefonis. Reklaamija võib oma brändi jaoks mängu maailmale siseneda mitmel viisil:

  • Mängus: See juhtub tavaliselt siis, kui mäng loob partnerluse brändi või kuulsusega, milles nad on tegelikku mängu mängitud. Lady Gaga tegi enne „Born This Way“ albumi vabastamist koostööd firmaga Zynga. Mäng Farmville lõi spetsiaalse talu, kus mängijad said mängu taseme lõpetamisel ainuõiguse.

Gaga talud

  • Rakenduses: Reklaamid, mis ilmuvad mängus ringide, tasemete, mängude jms vahel

honda

See Honda reklaam on näide rakendusesisesest reklaamist sõnade ringi sõpradega. See sisaldab mängu reklaami.

  • Mäng kui reklaam: Mõnikord on mäng reklaam. Kaubamärgid võivad käivituda mobiilirakendused mängude puhul, mis langevad kokku ja / või töötavad koos kampaaniaga.

kommid purustavad

Uus “kuningas”

Candy Crush saaga on põnev turundusjuhtum. Selle artikli ajal oli see nii Apple'i App Store'i kui ka Androidi Google Play poe kõige kõrgemate mängude seas. Väga sõltuvust tekitav mäng on tasuta ja ei sisalda reklaami. See teenib raha sisseehitatud ostude ja võimsuse taseme ostude puhul. Rootsi-põhine King.com-i sobitamine mängutunne on kõigi aegade kõige laetud videomängud, mis teenivad ligi 633 000 dollarit päevas või üle miljoni dollari igal teisel päeval.

Mäng saavutas populaarsust peamiselt suusõnaliselt ja sotsiaalse meedia kaudu. Mäng sai isegi ekraani aega “Gangnam Style” kunstnikul ja viirusliku video superstaari Psy järelkontrolli videol „Härrased.” Kunstnik mängis videot.

Võib-olla kõige ebatavaline Candy Crush Saga kohta on see, et see on üks väheseid mobiilimänge, mis reklaamivad televisioonis sõltumata partnerlusest ühe mobiilse või sotsiaalse platvormiga, kus nende mäng on. Kuningas viis läbi riiklike ja kohalike ostude mitmetes võrkudes. Nad uuendavad mobiilirakenduste turunduse protsessi, integreerides nende turustamise mobiilseadmetest kaugemale ja digitaalse telereklaami, traditsioonilise meediaplatvormi.

Reklaamimäng: Kas reklaamijad peaksid mängima?

Reklaamijate jaoks, kes arvavad, et mängivad oma digitaalsetes eelarvetes sotsiaalset mängu, on siin mõned asjad, mida tuleb kaaluda:

  • Oluliselt parem kaasamine kui brändi lehekülgedel: Sotsiaalsete mängude reklaamide keskmine osakaal on 20%, Facebooki brändi leheküljed on keskmiselt umbes 0,50%.
  • Tööstuse kõrge valmidusaste: Sotsiaalsed ja mobiilsed videomängude reklaamid on 91%, mis on kõrgeim online-reklaamitööstuses.
  • Sotsiaalse mängude ROI mõõtmine:Online-mänge mõõdetakse keskmise tulu kohta kasutaja kohta (ARPU) või keskmist tulu maksja kasutaja kohta (ARPPU)
  • Toetused: Mängud kipuvad olema tasuta, pakkudes täiendavat tuluvoogu, mis pakub rohkem funktsionaalset tasulist versiooni või võimaldab mängijatel mängude parandamiseks osta uuendusi. Näiteks joonistab midagi midagi, mis lisab mängijad täiendavate värvide eest peale vaikevärvipaleti. Candy Crush'is saate tasuda powerups'i või taseme avamise eest. Sõbrad sõpradega pakkusid hiljuti tasulist statistilist ülevaadet teie võidu / kahjumi protsendist. See pakub ka võimsus-ups, mis pakuvad sõnaettepanekuid, mis põhinevad teie olemasolevatel kirjadel ja plaadil olevatel plaatidel.

SINU KORD: Kas teie firma või bränd on oma turunduskompleksis mõningal määral mobiilseid mänge? Kuidas see teie jaoks toimis? Neile, kes seda ei ole, kas te arvate seda? Miks või miks mitte?


Video:


Et.HowToMintMoney.com
Kõik Õigused Reserveeritud!
Kordusprint Materjale On Võimalik Viidates Allikale - Veebileht: Et.HowToMintMoney.com

© 2012–2019 Et.HowToMintMoney.com